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Puede usar su magia innata para crear ilusiones menores que aumenten sus esfuerzos de astucia y engaño.
Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.
Siempre que tengas al menos una aptitud sortílega sin usar de tu rasgo racial Magia de los gnomos, obtienes un bonificador racial +2 en todas las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos que realices. Al 10° nivel, estas bonificaciones aumentan a +4.
Esta dote cuenta como la dote Engañoso a efectos de todos los requisitos previos.
La potencia intrínseca de tus impactos críticos puede derribar a tus oponentes.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes derribar a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes hacer que tu oponente quede tumbado como mediante la maniobra de combate derribar. Esto no provoca ataques de oportunidad. Si eres derribado durante tu propio intento de derribar, puedes dejar caer el arma para evitar ser derribado.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de derribar para derribar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden hacer retroceder a tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar hacia atrás a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrás como mediante la maniobra de combate embestir. Esto no provoca ataques de oportunidad, y no hace falta que te muevas con el objetivo si tienes éxito.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de embestir para embestir a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Infliges un daño brutal contra los oponentes atrapados de improviso.
Arcano de Magus Magia maximizada, rasgo de clase pericia con las armas o Desenvainado rápido.
Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y usas con éxito tu aptitud impacto de conjuro contra un oponente al que se le niega el bonificador por Destreza a la CA, puedes gastar 3 puntos de la reserva arcana para maximizar el conjuro transmitido a través de tu impacto de conjuro como si usaras la dote metamágica Maximizar conjuro.
Una oscuridad repentina desorienta a tu enemigo, dejándolo desprotegido contra tu ataque cegador.
Tiflin, aptitud sortílega racial de Oscuridad.
Puedes atacar con un impacto de eclipse como acción estándar si tú y un aliado que también tiene esta dote flanquean al objetivo. Tanto tú como tu aliado debéis tener al menos un uso de vuestra aptitud sortílega racial de Oscuridad disponible para realizar este ataque. Si tu impacto de eclipse acierta, tu objetivo queda cegado durante 1 asalto. Las criaturas que tienen la aptitud de ver en la oscuridad son inmunes a la ceguera causada por un impacto de eclipse.
Tú y tus aliados trabajáis juntos para libraros de los efectos mentales.
Disciplina hobgoblin, hobgoblin.
Un aliado que también tenga esta dote puede hacerte daño para romper un efecto enajenador en curso que permite una tirada de salvación. El aliado debe causarte al menos 5 puntos de daño con un ataque, conjuro u otra aptitud. Luego vuelves a tirar tu tirada de salvación, con un bonificador +1 por cada 5 puntos adicionales de daño causado por el ataque. Si tu salvación tiene éxito, el efecto enajenador termina. Solo el daño realmente infligido cuenta a los efectos de esta dote; el daño no letal y el daño reducido o eliminado por reducción de daño, resistencias, etc. no cuentan.
Tus impactos críticos pueden desarmar a tus oponentes.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes desarmar a tu oponente como mediante la maniobra de combate desarmar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de desarmar para desarmar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Recurres a tu linaje extraplanario para imbuir tus armas con energías elementales.
Efrítido, ondino, oréade o sílfide.
Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con energía elemental. Durante 1 asalto, tus armas infligen 1 punto adicional de daño de energía. El tipo de daño de energía depende de tu raza: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino. Por cada 5 niveles que poseas, esta bonificación aumenta en 1, hasta un máximo de +5 en el nivel 20.
Puedes usar esta dote en lugar de Golpe arcano para calificar o atacar con la dote Repartidor mortífero.
Cuando empuñas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Debes usar una de las siguientes armas para llevar a cabo el ataque: Bastón, Kama, Nunchaku, Sai o Siangham. Puedes tirar tu tirada de ataque dos veces y quedarte con el resultado más alto. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa para confirmarla (si ambas son amenazas de crítico, tú eliges cual). Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Los monjes adeptos de las armas o los arqueros zen obtienen Impacto perfecto como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.
Se te da bien golpear donde más duele, siempre que un aliado distraiga a tu oponente.
Destreza 13, ataque base +1.
Siempre que un aliado que también tenga esta dote y tú estéis flanqueando la misma criatura, causarás 1d6 pg de daño basado en la precisión adicionales con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño basado en la precisión, como los ataques furtivos. Este daño adicional no se multiplica en caso de crítico.
Tus impactos críticos pueden mover a tus oponentes donde deseas.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Reposicionamiento mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes mover a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes mover a tu oponente como mediante la maniobra de combate reposicionar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionar para reposicionar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Romper arma mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes causar daño a su arma como mediante la maniobra de combate romper arma (tira el daño normal contra el arma por separado). Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma para romper el arma de un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Eres hábil en luchar cuando estás desarmado.
Se te considera armado incluso cuando no lo estás, es decir, que no provocas ataques de oportunidad cuando atacas desarmado a tus enemigos. Tus golpes desarmados pueden infligir daño letal o no letal a tu elección.
Sin esta dote, se te considera desarmado cuando llevas a cabo un ataque sin armas, y sólo puedes causar daño no letal con dichos ataques.
Puedes pegar una bomba a una criatura, y la bomba explotará cuando ésta muera o tras 24 horas.
Curar 5 rangos, Descubrimiento de Alquimista Bomba retardada.
Puedes implantar una bomba en una criatura voluntaria o indefensa (una criatura sin mente bajo tu control, como un zombi, cuenta como voluntaria para este propósito). Esto conlleva 1 hora y gasta un uso de tu aptitud de bomba de ese día. Cuando la criatura implantada muere o es destruida, la bomba detona en la casilla de la criatura como si fuera una Bomba retardada que tú hubieras preparado (aunque puedes fijar el daño de la bomba para que sea menos que tu daño de bomba habitual). Podrás utilizar cualquier Descubrimiento que afecte a las bombas en esta bomba implantada (bomba congeladora, bomba de ácido, bomba de humo, y demás) como si fuera una bomba normal. La bomba detona automáticamente 24 horas después de ser implantada en la criatura.
Si gastas 150 po en reactivos alquímicos por dado de daño de la bomba (por ejemplo, 750 po para una bomba de 5d6), la bomba no detona automáticamente pasadas 24 horas, y sólo explota si la criatura muere o es destruida (a partir de las 24 horas desde que fue implantada, esta bomba deja de contar en tu total diario).
Implantar una bomba es tan invasivo como utilizar la habilidad de curar para tratar heridas mortales y dejará cicatrices de cirugía a menos que la criatura sea curada mediante magia o aptitudes como regeneración o curación rápida. A algunas criaturas (como los cienos, los elementales y las criaturas con la cualidad de incorporal) no se les pueden implantar bombas. Quitar una bomba implantada requiere una prueba de Curar para tratar heridas mortales, seguida de un conjuro de disipar magia o de una prueba de Inutilizar mecanismo para desactivar la bomba (CD = 11 + nivel del Alquimista).
Eres más experto en gastar el enfoque genérico en los poderes de enfoque de tu escuela elegida.
Ocultista de 3° nivel.
Seleccione una de sus escuelas de implementos. Cuando gasta el enfoque genérico para activar los poderes de enfoque con uno de los implementos de esa escuela, los poderes de enfoque cuestan la cantidad indicada de enfoque mental.
Cualquier poder de enfoque activado con enfoque genérico cuesta el doble de uso y mantenimiento.
Puedes adquirir esta dote múltiples veces. Cada vez que la adquieres, debe seleccionar una escuela de implemento diferente.
Tu afinidad con la naturaleza te otorga una mayor comprensión de biomas específicos.
Rasgo de clase Foco animal, rasgo de clase Empatía salvaje.
Obtienes un terreno predilecto como la aptitud de Explorador del mismo nombre, aunque las bonificaciones de terreno predilecto que recibes no aumentan con tu nivel. Esta aptitud cuenta como el rasgo de clase de Terreno predilecto a los efectos de los prerrequisitos y otros efectos.
Puedes seleccionar esta dote hasta cuatro veces. Cada vez que lo tomas, lo aplicas a un terreno diferente. A diferencia del rasgo de clase de terreno predilecto del Explorador, las bonificaciones que obtienes por los tipos de terreno elegidos previamente no aumentan.
Puedes usar tu aptitud de Imposición de manos más a menudo.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Puedes utilizar tu aptitud de Imposición de manos 2 veces adicionales al día.
Puedes adquirir Imposición de manos adicional en múltiples ocasiones y sus efectos se apilan.
Puedes descubrir cómo hacer casi cualquier cosa.
Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad para las habilidades en las que no tienes rangos. Además, puedes usar todas las habilidades designadas como "solo entrenadas" sin entrenar.
Eres maestro en tu improvisación.
Tu penalizador por no tener competencia con armas, armaduras y escudos se reduce a la mitad. Además, el bonificador en todas las pruebas de habilidad para habilidades en las que no tienes rangos aumenta a +4 en lugar de +2.
Tu aguda intuición mágica hace que leer señales, portentos y advertencias místicas te resulte fácil y rápido.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador con adivinaciones para superar la RC o efectos que impiden la Adivinación (por ejemplo, Indetectabilidad). Al usar un conjuro de adivinación que requiere concentración, obtienes información mediante el conjuro 1 asalto antes de lo normal (de modo que obtienes información de los primeros dos asaltos con un asalto de concentración, e información del tercer asalto en el segundo asalto de concentración).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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